关键字:VR设备 2016年出货量 游戏影音 电子制作模块
VR设备要吸引消费者购买的最主要诱因还是得依赖丰富的影音内容,比起需要投入大量资源制作的VR影片,既有的第一人称游戏可以在经过修改之后直接应用在VR设备上。在额外投入的成本与开发时间需求较短的状况下,游戏开发商也较有意愿提供VR游戏,因此游戏将是初期的VR设备的主要内容。
初期可以先将VR设备定位在游戏配件,虽然市场规模并不如移动设备等消费电子产品,但是消费族群特性却很明确,拥有一群稳固的客户。以2010年Kinect首卖当年就能达到8百万台的销售量做对比基础,VR设备除了提供身临其境的游戏体验吸引消费者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等国际大厂积极推动,预期2016年VR设备的销售成果会比当时的Kinect更好。
展望未来,当VR设备透过实际的销售业绩让厂商得以从中获利,将可吸引更多资源的投入,进一步为VR设备带来更多元化的内容服务,届时VR产业才能从一块小市场逐渐地加速成长为明日之星。